Είναι άχαρο να γράφει κανείς review για έναν τίτλο για τον οποίο όλοι έχουν ήδη διαμορφώσει άποψη. Η ελληνική κυκλοφορία του τίτλου έχει καθυστερήσει, πολλοί καταναλωτές έχουν προτιμήσει online αγορές για να το έχουν όσο το δυνατό νωρίτερα και, κυρίως, το Skyrim κατεβαίνει στην αρένα με μια τεράστια καμπάνια προώθησης και τον αέρα του Game Of The Year. Το νέο Elder Scrolls έγινε δεκτό με τυμπανοκρουσίες και αλαλαγμούς από κοινό και κριτικούς και, όπως γίνεται σχεδόν πάντα σε τέτοιες περιπτώσεις, οι πωλήσεις, οι αντιδράσεις του κοινού και η στάση του Τύπου είναι οι αναμενόμενες. Δικαιολογούνται όμως; Η ατμόσφαιρα τις δικαιολογεί πλήρως. Το Skyrim είναι πολλά πράγματα. Είναι η μελαγχολική πατρίδα των Βίκινγκς, γη του κρύου και του χιονιού. Είναι οι ομιχλώδεις περιοχές των Κελτών με τους παράξενους θεούς των πυκνών δασών. Είναι η Κιμμέρια, τόπος ψυχρός που δε συγχωρεί, με δασωμένους λόφους και σκληρά χώματα που καθένας έχει μόνο εφόδιο τη φλόγα που βάζει στα στήθη του ο Κρομ όταν γεννιέται – και δε χρειάζεται τίποτε άλλο. Είναι η Υπερβόρεια των θρύλων και των ακατανόμαστων τελετουργιών.
Είναι ο κόσμος πέρα-από-το-Τείχος και το χαμένο βασίλειο της Angmar, απ’ όπου ξεπηδούν στοιχειά ξεχασμένα μέσα στο χρόνο. Είναι απάτητα βουνά που δέρνονται από το χιόνι και τον αγέρα, οι απέραντες εκτάσεις της τούνδρας με μαμούθ και τους γίγαντες βοσκούς τους να περιδιαβαίνουν, οι παγωμένες ερημιές, οι αφιλόξενοι βάλτοι και οι θερμοπηγές με αλλόκοτα χρώματα να βάφουν το τοπίο. Είναι ο πάγος που καλύπτει τη θάλασσα και τα ναυάγια που ξέβρασαν τα κύματα. Είναι ταέλατα και οι οξιές, τα παράξενα λουλούδια, τα ποτάμια και οι καταρράχτες που πηδούν από ταβράχια. Είναι η ομίχλη το δειλινό, το χιόνι τη νύχτα, ο ήλιος μετά τη βροχή στον κάμπο. Είναι οι πόλεις να ξεπροβάλλουν σα νησιά μέσα στα απέραντα λιβάδια, στις όχθες των λιμνών ή γαντζωμένες σε απόκρημνους γκρεμούς. Είναι τα διάσπαρτα ερείπια ανθρώπων και λαών χαμένων στη λήθη. Είναι οι πολεμιστές, οι βάρδοι, οι κλέφτες, οι δολοφόνοι, οι έμποροι, οι άρχοντες, άνθρωποι της τιμής, του χρήματος και του δόλου. Μια γη αδάμαστη, άγρια, αχανής, που φανερώνει το μεγαλείο της φύσηςκαι τη μικρότητα του ανθρώπου. Γη της ίντριγκας και του πολέμου, με έναν αδελφοκτόνο εμφύλιο να ποτίζει με αίμα το ξερό έδαφος, ευγενείς να μάχονται για παλιούς και νέους θεούς και επικίνδυνα παιχνίδια να παίζονται σε σκοτεινούς διαδρόμους. Και πάνω απ’ όλα γη των δράκων.
Ένας δράκος είναι αυτός που ξεκινά την περιπέτεια του ήρωα. Αιχμάλωτος των αυτοκρατορικών δυνάμεων στο Skyrim που πιάστηκε ενώ προσπαθούσε να περάσει τα σύνορα προς το Cyrodiil, οδηγείται με μια άμαξα προς τον τόπο της εκτέλεσής του μαζί με τον ηγέτη της επανάστασης Ulfric Stormcloak. Η επίθεση ενός τέρατος των θρύλων επιτρέπει στους δυο τους να γλιτώσουν και σύντομα ο ήρωας ειδοποιεί τον τοπικό άρχοντα για την επίθεση. Σύντομα ένας άλλος δράκος εμφανίζεται κοντά σε ένα γειτονικό οχυρό. Όντας ο μόνος με κάποια γνώση, ο παίκτης παίρνει μέρος στην άμυνα για να ανακαλύψει προς μεγάλη έκπληξη όλων πως απορρόφησε την ψυχή του τέρατος όταν αυτό σκοτώθηκε, μια ικανότητα που άνηκε μόνο στους μυθικούς Dragonborn. Κάπως έτσι ξεκινά ένα μακρύ ταξίδι σε μια χώρα διαιρεμένη. Ο πρόσφατος πόλεμος ανάμεσα στην Aldmeri Dominion των High Elves του Summerset Isle, όπου την εξουσία ανέλαβαν οι Thalmor μετά την Oblivion Crisis του προηγούμενου τίτλου, και της Αυτοκρατορίας του Tamriel οδήγησε σε μια πύρρειο νίκη της δεύτερης αλλά με πολύ βαρύ τίμημα. Η συνθήκη που υπογράφηκε προέβλεπε την κατάργηση της λατρείας του Talos, γνωστού και ως πρώτου Αυτοκράτορα Tiber Septim και πολύ αγαπητού στους Nords.
Την αρνητική διάθεση εξέφρασε ο Ulfric, σκοτώνοντας το βασιλιά του Skyrim σε μονομαχία χρησιμοποιώντας τη Dragon Voice και ξεκινώντας έναν αιματηρό εμφύλιο ενάντια στην Αυτοκρατορία. Το σενάριο του τίτλου, χωρίς να φτάνει σε βάθος αυτό άλλων RPG, είναι αρκετά ενδιαφέρον και κυρίως εξαιρετικά προσαρμοσμένο στον ανοιχτό χαρακτήρα του Skyrim. Πλέον υπάρχει σχέση, με τη μορφή της κοινής γραφής και όχι της αλληλεπίδρασης, με τις διάφορες αποστολές που αναλαμβάνει ο παίκτης είτε για κάποια συντεχνία είτε ανεξάρτητα. Όλες εντάσσονται στον ενιαίο κόσμο του παιχνιδιού, με πληροφορίες και πρόσωπα που συναντώνται σε διάφορες αποστολές, και είναι κάτι που δίνει ψυχή στο Skyrim. Η επιβλητικότητα του περίγυρου δίνει ένα σοβαρό τόνο στο παιχνίδι που συνήθως συναντάται σε low fantasy κόσμους, αλλά ταιριάζει πάρα πολύ στο πνεύμα του.
Είναι λιγότερες σε αριθμό από άλλα open world παιχνίδια αλλά πιο ουσιαστικές και, κυρίως, επιτρέπουν στον παίκτη να έρθει σε επαφή με πολλές πλευρές του υπόβαθρου των Elder Scrolls. Σαδομή και υλοποίηση κινούνται στα γνωστά πλαίσια του είδους, αλλά υπάρχει αρκετή πρωτοτυπία στη σύλληψη, στην εξέλιξη και στον τρόπο που παρουσιάζονται. Οι radiant quests επίσης είναι μια πολύ ευχάριστη προσθήκη που ζωντανεύει την περιπλάνηση και ορισμένα κομμάτια του gameplay που αλλιώς θα έμεναν κενά, όπως επισκέψεις σε χωριουδάκια. Χωρίς να είναι ιδιαίτερα πρωτότυπες ενσωματώνονται σωστά στο παιχνίδι και δεν κουράζουν - στο κάτω κάτω είναι εντελώς προαιρετικές.Το character building έχει υποστεί αλλαγές. Αρχικά επιλέγονται η φυλή και η εμφάνιση του χαρακτήρα (με τη γνωστή ποικιλία στις επιλογές), που όμως σταδιακά αποδεικνύεται πως δεν παίζουν και τόσο ρόλο. Το skill system αποτελείται από μια πλειάδα skills που όπως πάντα αυξάνονται με τη χρήση τους (πχ επιθέσεις με όπλα για ένα χέρι αυξάνουν την αντίστοιχη ικανότητα) αλλά η διάκριση ανάμεσα σε primary και secondary ικανότητες έχει καταργηθεί. Κάθε ικανότητα πλέον αυξάνει αποκλειστικά ανάλογα με τη χρήση της και επηρεάζει ανάλογα, ενώ όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ασχοληθούν με τα πάντα χωρίς bonus ή penalty. Σε κάθε skill αντιστοιχεί ένα υποτυπώδες διάγραμμα από perks, που δίνουν επιπλέον ικανότητες και πλεονεκτήματα και ξεκλειδώνουν με την αύξηση της ικανότητας. Με την αύξηση των skills αυξάνει σταδιακά και η μπάρα της εμπειρίας ενώ με το level up δίνεται ένας perk point και η δυνατότητα να αυξηθεί το mana, το health ή το stamina. Τα διαθέσιμα skills και perks είναι τόσα πολλά που ο παίκτης όχι μόνο δε μπορεί να επιλέξει τα πάντα, αλλά ανάλογα με τον τρόπο παιχνιδιού του ούτε τα μισά απ’ όσα θα ήθελε. Είναι ένα μελετημένο σύστημα, απλό χωρίς να γίνεται απλοϊκό, που δε γίνεται ομιχλώδες και δε διαστρεβλώνει την εξέλιξη του χαρακτήρα. Τέλος έχει καταργηθεί το level up μέσω ύπνου (γίνεται πλέον αυτόματα) και διάφορα exploits και ιδιαιτερότητες του Oblivion.
Όσον αφορά το scale leveling η κατάσταση έχει ομαλοποιηθεί πολύ, στα πλαίσια του Fallout 3. Υπάρχουν και εδώ κάποιοι bandits με υπερβολικά ακριβό εξοπλισμό, αλλά γενικά ο παίκτης δέχεται ίσες δόσεις επιβράβευσης και πρόκλησης, κυρίως από εχθρούς που σχετίζονται άμεσα με το επίπεδο του παίκτη. Αυτό που παρατηρήθηκε σε υψηλά levels είναι πως η ψαλίδα ανάμεσα σε «απλούς» και leveled εχθρούς αυξάνει όλο και περισσότερο αλλά δεν υπήρξε κάπου μια κατάσταση που να απαιτούσε grinding για να ξεπεραστεί. Απλά ο παίκτης θα πρέπει να προσαρμόσει την τακτική του. Εκεί που υπάρχουν μεγάλες αλλαγές και συζητήσιμα σημεία είναι η μάχη. Στο Skyrim είναι δυνατή η ταυτόχρονη χρήση μαγείας και όπλων. Ο παίκτης μπορεί να έχει δύο ξόρκια σε κάθε χέρι, ένα ξόρκι και ένα one-handed όπλο, ένα two-handed όπλο, one-handed όπλο ή ξόρκι και ασπίδα ή από ένα one-handed όπλο σε κάθε χέρι. Αν έχει το ίδιο ξόρκι σε κάθε χέρι εκτελεί μια ενισχυμένη έκδοσή του ενώ υπάρχουν power attacks με τη χρήση stamina, αποκρούσεις με ασπίδα ή όπλο, animated θάνατοι εχθρών σε τρίτο πρόσωπο και κάποιες ειδικές κινήσεις που συνδυάζονται με skills, όπως sneak attacks, evades και bash. Πώς λειτουργούν όλοι αυτοί οι συνδυασμοί; Σε άλλες περιπτώσεις πολύ καλά, σε άλλες αρκετά άσχημα.
Αφ’ ενός η προοπτική πρώτου προσώπου είναι εκ φύσεως άβολη για μάχη σώμα με σώμα, καθώς είναι δύσκολο να υπολογιστεί σωστά η απόσταση και ακτίνα των όπλων, και αφ’ ετέρου έχει γίνει ξεκάθαρα μια σειρά κακών επιλογών με το βάρος να έχει πέσει σε ορισμένες μορφές μάχης. Κακή επιλογή είναι το ότι σε dual wielding, είτε όπλων είτε όπλου και μαγείας, δε γίνεται block, παρά μόνο με ασπίδα ή two-handed όπλα. Οι συνέπειες είναι προφανείς: η στρατηγική και επιλογές κατά τη μάχη περιορίζονται δραματικά ενώ οι αψιμαχίες με όπλα περιορίζονται σε ένα ακατάσχετο μπρος-πίσω για να αποφύγει ο παίκτης τα εχθρικά χτυπήματα και να καταφέρει να πληγώσει τον αντίπαλο. Είναι θλιβερό το ότι αν κρατά ένα one-handed όπλο στο ένα χέρι κι έχει κενό το άλλο μπορεί να μπλοκάρει την εχθρική επίθεση, ενώ αν έχει όπλο και μαγεία πρέπει υποχρεωτικά να την αποφύγει. Κάτι άλλο που συμβαίνει με αυτό το συνδυασμό είναι πως συχνά οι μάχες καταλήγουν σε μια ρουτίνα «επίθεση - θεραπεία - επίθεση», εκτός αν γίνει κατάχρηση φίλτρων. Κακή επιλογή (ή μήπως απλά γκάφα;) είναι επίσης το ότι κατά το animation μιας επίθεσης δε μπορεί να ενεργοποιηθεί άλλη λειτουργία.
Για παράδειγμα, ο παίκτης δε μπορεί να ενεργοποιήσει το sprint ή ένα θεραπευτικό ξόρκι όσο το σπαθί του κινείται στην οθόνη. Πρέπει να περιμένει να ολοκληρωθεί το animation και μετά να κάνει αυτό που θέλει. Από την άλλη, αν πχ. κρατά πατημένο το sprint ή το δεξί πλήκτρο του ποντικιού για μαγεία και μετά χρησιμοποιήσει το όπλο του δεν υπάρχει πρόβλημα. Η -ορθή- μείωση της ταχύτηταςκίνησης κατά το animation ή τη χρήση μαγείας σε συνδυασμό με τα ανωτέρω δημιουργεί ένα στήσιμο που οδηγεί σε πολλούς φτηνούς και αδικαιολόγητους θανάτους.
Πολλά πράγματα επίσης έχουν μείνει ίδια με το Oblivion. Το animation των όπλων δε δίνει καθόλου την αίσθηση του βάρους ή της διαφορετικότητας, οι κινήσεις για όλα τα one-handed είναι ίδιες, όπως και για τα two-handed, και η ταχύτητα της επίθεσης είναι η ίδια ό,τι και να χρησιμοποιείται. Ίσως μάλιστα να πρόκειται για ιδιοτροπία του γράφοντος, μα τα animations της αλλαγής όπλων και μαγείας φάνηκαν να κρατούν υπερβολικά. Όποιος βρήκε τη melee μάχη του Oblivion της αρεσκείας του θα βρεθεί σε μια γνώριμη κατάσταση, μα η αλήθεια είναι πως έχουν υπάρξει πληρέστερα και ομορφότερα συστήματα μάχης και στις κονσόλες και στα PC.Δεν είναι όλα άσχημα όμως. Η μάχη με μαγεία είναι πολύ ενδιαφέρουσα και προσεγμένη, με όλο το σχεδιαστικό βάρος να έχει πέσει εκεί. Το dual wielding μαγείας είναι από τα πιο διασκεδαστικά πράγματα στο παιχνίδι και οι διαθέσιμες σχολές (conjuration, alteration, restoration, destruction) σε συνδυασμό με τις Dragon shouts που βρίσκει ο παίκτης προσφέρουν αρκετές εναλλακτικές για να καλύψουν όλα τα γούστα. Συνδυασμοί με block είναι επίσης πολύ αποτελεσματικοί, ενώ το τόξο είναι εξαιρετικά χρήσιμο. Ο συνδυασμός μαγείας και one-handed όπλων έχει σα μόνο του ψεγάδι την αδικαιολόγητη απουσία block και είναι αρκετός λόγος να ασχοληθεί κανείς με το Skyrim. Συνδυάζοντας τις επιθετικές και αμυντικές ιδιότητες ενός μάγου, με πολλαπλές επιθέσεις, summonsκαι buffs, με την ωμή δύναμη ενός πολεμιστή ο παίκτης αποκτά μεγάλη ευελιξία καλύπτοντας σε σημαντικό βαθμό τις ατέλειες της μάχης. Παρά τα μειονεκτήματα και τα προβλήματα, οι δυνατότητες είναι τόσες που όλοι θα βρουν κάτι που τους βολεύει, και είναι ένα ακόμα στοιχείο που βοηθά στο να ξεπεραστούν οι δυσκολίες και να απολαύσει κάποιος το παιχνίδι.
Τα παραπάνω οδηγούν στον τομέα του χειρισμού, όπου οι κακές επιλογές κυριαρχούν. Η Bethesda ξεκάθαρα αγνόησε τις ανάγκες και ευκολίες των χρηστών υπολογιστή, προσφέροντας ένα σύστημα απόλυτα προσαρμοσμένο σε gamepad, με όλες τις ανάγκες και ευκολίες που περιμένουν οι χρήστες κονσόλας. Το αποτέλεσμα είναι -αναμενόμενα σχεδόν- ένα άβολο κατασκεύασμα γεμάτο περιττές εντολές, μενού βασισμένα στο scrolling και καθόλου λειτουργικό. Τα hotkeys για το PC έχουν μια τάση να μπερδεύονται ή να μη λειτουργούν, ενώ για τις κονσόλες υπάρχει ένα quick menu υπό μορφή λίστας όπου εμφανίζονται σωρηδόν όλα τα αντικείμενα που έχει ορίσει ο παίκτης, είτε όπλα είτε φίλτρα είτε οτιδήποτε. Αν θέλει να αλλάξει όπλο ή να πιεί ένα φίλτρο πρέπει να ανοίξει το μενού στη μέση της μάχης, να κάνει scroll μέχρι να το βρει, να το χρησιμοποιήσει και να κλείσει το μενού. Η ανταπόκριση του ποντικιού είναι απλά κακή: αργή κίνηση της κάμερας και ανταπόκριση, το αριστερό πλήκτρο πολλές φορές δε δουλεύει, εμφανίζεται input lag και τελικά οι περισσότερες ενέργειες καταλήγουν να γίνονται με το Enter και το Tab.
H Bethesda κυκλοφόρησε patch που, ανάμεσα σε άλλα, βελτιώνει προβλήματα ανταπόκρισης και αλλαγής πλήκτρων, αλλά και πάλι βασικές ρυθμίσεις απουσιάζουν. Αξίζει να σημειωθεί πως ο ίδιος ακριβώς χειρισμός είναι πολύ βολικός για τις κονσόλες, όπου απουσιάζουν πολλά από τα προβλήματα που παρουσιάζονται στο PC, καθώς είναι πλήρως controller optimized. Η κάμερα τρίτου προσώπου συνεχίζει να είναι άβολη καθώς έχει τοποθετηθεί σε μια περίεργη γωνία, δημιουργώντας ένα τρίγωνο ανάμεσα στις crosshairs, το σώμα του ήρωα και το φακό. Μετά από επανειλημμένες προσπάθειες, ο γράφων απλά αγνόησε την ύπαρξή της χρησιμοποιώντας τη μόνο σε σπάνιες περιπτώσεις στο sneaking. Τέλος, έστω και για αισθητικούς λόγους, θα μπορούσε να υπάρχει ένα dummy του ήρωα και του εξοπλισμού του, αλλά δυστυχώς απουσιάζει και αυτό, ενώ ο παίκτης δε μπορεί να αφήσει σημειώσεις στο χάρτη πέρα από ένα pointer. Από εκεί και πέρα, παρά το χειρισμό που απαιτεί υπομονή και την ιδιότροπη μάχη, η καρδιά του Skyrim χτυπά δυνατά στον τομέα που ενδιαφέρει την πλειοψηφία: την αχανή εξερεύνηση.
Εδώ η Bethesda έχει δώσει τον καλύτερό της εαυτό δημιουργώντας ό,τι ποιοτικότερο έχει εμφανιστεί, μαζί ίσως με το Fallout: New Vegas. Παρά τον επιπλέον περιορισμό του «παγωμένου Βορρά όπου ζουν οι βάρβαροι», οι developers πετυχαίνουν να δημιουργήσουν ένα περιβάλλον ποικιλόμορφο που δεν επαναλαμβάνεται και δεν κουράζει. Χαρακτηριστικά είναι τα μπουντρούμια, που παρόλο που εμφανισιακά είναι ίδια μεταξύ τους ο σχεδιασμός τους είναι τόσο προσεγμένος που κανένα δε δίνει την αίσθηση του déjà vu: το ένα έχει σκάλες, το άλλο γρίφους, το τρίτο λαβύρινθους, το τέταρτο παγίδες κ.ο.κ. Το ίδιο ισχύει για τις σπηλιές και τα πάσης φύσεως υπόγεια και εσωτερικά κτιρίων. Το Radiant AI λειτουργεί σωστά σε γενικές γραμμές, υπό την έννοια ότι δε γίνεται αντιληπτό. Οι NPCs ακολουθούν σωστά τις ρουτίνες τους, με σιδεράδες να δουλεύουν στο αμόνι τους και το βραδάκι να πηγαίνουν για μπύρα στο τοπικό χάνι, ενώ η δημιουργία απροόπτων είναι φυσική. Ο παίκτης δε θα συναντήσει πτώματα ληστών που σκοτώθηκαν σε άσχετη χρονική στιγμή, αλλά ένας δράκος που εμφανίστηκε ξαφνικά θα επιτεθεί σε ό,τι υπάρχει γύρω του και όχι μόνο στον ήρωα.
Μπαίνει βέβαια το ερώτημα αν όλα αυτά γίνονται όταν ο παίκτης δεν είναι εκεί ώστε να τα δει, αλλά αυτό αφορά τη φιλοσοφία. Εκεί που σημειώθηκαν προβλήματα ήταν στη λειτουργία τωνcompanions. Πολλές φορές γίνονται καταστροφικοί για το gameplay λειτουργώντας ανεξέλεγκτα, χάνονται, κολλάνε σε βράχια ή δέντρα και η κύρια χρήση τους είναι μπαούλα με πόδια και στόχοι για τους εχθρούς. Η καλλιτεχνική διεύθυνση δένει απόλυτα και με το σενάριο και με το τοπίο. Η αυστηρότητα και αγριότητα κυριαρχεί, με την αισθητική των πόλεων και των αντικειμένων να είναι κλασσικά βορειοευρωπαϊκή. Η Bethesda καταφέρνει να δώσει ποικιλομορφία στους χώρους του Skyrim προσέχοντας να υπάρχουν ομαλές εναλλαγές, οι διαφορετικές περιοχές να μη μοιάζουν ατάκτως ειρημένες.Το κερασάκι στη τούρτα είναι οι δράκοι. Χωρίς υπερβολή είναι οι πιο όμορφοι και περήφανοι δράκοι που έχουν εμφανιστεί σε παιχνίδι και οι μάχες μαζί τους δε γίνονται ποτέ κουραστικές. Επικίνδυνοι, περήφανοι, απρόβλεπτοι και πανέμορφοι, αποτελούν σημαντικότατο κομμάτι του τίτλου τόσο σεναριακά όσο και σε θέμα gameplay. Με την ατμόσφαιρα να έχει περιγραφεί επαρκώς (ή τουλάχιστον έτσι εύχεται ο γράφων) σε συνδυασμό με το Radiant AI, ο παίκτης μπορεί να περιμένει στιγμές στα όρια του γραφικού. Μια μάχη ενάντια σε δράκο στην οροφή ενός πύργου χτισμένου πάνω στην κορυφή ενός βουνού με τόξο και βέλη καθώς το βόρειο σέλας γεμίζει το νυχτερινό ουρανό είναι κάτι που μένει έντονα στον παίκτη. Ο τρόπος που πετούν είναι συγκλονιστικός και όλες τους οι κινήσεις είναι μεγαλοπρεπείς, ταιριαστές σε πανίσχυρα πλάσματα των θρύλων. Οιdevelopers πετυχαίνουν διάνα στην αποτύπωση του συμβόλου του Skyrim, δίνοντας αυτό ακριβώς που είχε στο μυαλό του ο κάθε οπαδός των RPG.
Το lockpicking και το stealth παίζουν και πάλι σημαντικό ρόλο, αλλά δεν είναι από τα δυνατά χαρτιά του παιχνιδιού. Το εξαιρετικό σύστημα του Oblivion αντικαταστάθηκε με ένα μηχανισμό trial and error με μια δόση ικανότητας, Το sneaking είναι ίδιο σα μηχανισμός με τα διαφορετικά perks και τα stealth kill animations να δίνουν μια όμορφη νότα. Παραμένει διασκεδαστικό και λειτουργικό με τον τρόπο του, αλλά με 5 χρόνια να έχουν περάσει από τότε που εφαρμόστηκε, με τόσο νερό να έχει κυλήσει στο αυλάκι και ένα Deus Ex: Human Revolution να έχει διδάξει stealth σε RPG φαντάζει πρωτόγονο. Μια πολύ συνηθισμένη σκηνή είναι ο ήρωας να κάνει sneak damage με τόξο, να κρύβεται περιμένοντας τους αντιπάλους να σταματήσουν να ψάχνουν και μετά να κάνει πάλι το ίδιο. Είναι αστείο το να σκοτώνει απευθείας ένα bandit από θέση stealth, οι αντίπαλοι να βλέπουν το πτώμα, να μη βρίσκουν τον παίκτη και να αναφωνούν «must have been my imagination» χωρίς να υπάρχει συναγερμός ή να αλλάζει η συμπεριφορά τους. Κατανοητό το ότι το ΑΙ είναι προσανατολισμένο σε άλλες κατευθύνσεις (και όπως ειπώθηκε το σύστημα αυτό λειτουργεί σωστά ενώ οι εχθροί ακούν και βλέπουν πολύ καλά) αλλά είναι αναχρονιστικό.
Από την άλλη, η αλχημεία και η δημιουργία αντικειμένων είναι σε πολύ καλό επίπεδο, ενώ σε συνδυασμό με το enchanting δίνουν πλειάδα δυνατοτήτων και λόγο ατέλειωτης αναζήτησης συστατικών και πειραματισμού. Τέλος, οι διάλογοι δεν είναι πολύ μεγάλοι ή πολύπλοκοι μα ζωντανοί και καλογραμμένοι και περιλαμβάνονται απόπειρες πειθούς και εκφοβισμού. Τεχνικά, το Skyrim κερδίζει το παιχνίδι καθαρά λόγω της αίσθησης που αποπνέει και της καλλιτεχνικής διεύθυνσης. ΗCreation Engine είναι μια πολύ βελτιωμένη έκδοση της μηχανής γραφικών του Oblivion που, παρά το πολύ καλό τελικό αποτέλεσμα, δεν καταφέρνει να πιάσει τα κορυφαία standards που έχουν τεθεί από το Battlefield 3 ή το Witcher 2. Τα γραφικά είναι πολύ καλά αλλά δεν είναι τα καλύτερα αυτή τη στιγμή και η ηλικία της μηχανής γραφικών δε μπορεί να κρυφτεί. Τα textures είναι στην πλειονότητά τους προσεγμένα, το draw distance αχανές και το frame rate σταθερό (πάντα ανάλογα με τις ρυθμίσεις και το σύστημα του χρήστη). Οι χώροι του τίτλου, τόσο εξωτερικοί όσο και εσωτερικοί, βρίθουν μικρών λεπτομερειών που προσδίδουν αληθοφάνεια και συμβάλλουν τα μέγιστα στη δημιουργία της απαράμιλλης ατμόσφαιρας. Τα εφέ καιρού είναι εξαιρετικά υλοποιημένα. Τα κέρινα πρόσωπα του Oblivion απουσιάζουν μα μια απάθεια, ή στασιμότητα έκφρασης με άλλα λόγια, παραμένει, πράγμα που αντισταθμίζεται από τη λεπτομέρεια που έχουν οι NPCs.
Στην αρχική κυκλοφορία δεν υποστηριζόταν SSAO ή Crossfire, κάτι που άλλαξε με τους νέους drivers για ATI και Nvidia που προσέθεσαν υποστήριξη για το ένα και ambient occlusion για το άλλο. Δεν αξιοποιούνται επίσης τετραπύρηνοι επεξεργαστές ενώ η virtual memory έμενε κλειδωμένη στα 2 GB, κάτι που διορθώθηκε γρήγορα από τη ενεργή από την πρώτη στιγμή mod community με το περίφημο LAA fix (και η Bethesda φρόντισε να καταστήσει ανενεργό εντάσσοντας το Skyrim στοSteam). Οι σημαντικότερες πληγές στον οπτικό τομέα είναι το εμφανέστατο και διαρκές flickeringτων σκιών (κυρίως σε φωτισμό από τον ήλιο) και το animation. Το πρώτο δεν έχει διορθωθεί με κάποιο τρόπο μέχρι στιγμής, παρά τα διάφορα tweaks, πρόκειται για οφθαλμοφανές ζήτημα που απλά αγνοήθηκε και δεν υπάρχει κάποια ανακοίνωση προς το παρόν. Το δεύτερο συνδυάζεται με το επίσης προβληματικό clipping. Πολλές φορές οι εχθροί αλλού πατάνε και αλλού βρίσκονται, αλλάζουν θέση χωρίς να κινούν σωστά τα πόδια τους -ενίοτε καθόλου- κολλάνε όπως και ο παίκτης σε χαμηλά εμπόδια και δυσκολεύουν ακόμα περισσότερο τον υπολογισμό της σωστής απόστασης. Η επίδραση στη melee μάχη είναι η αναμενόμενη, και είναι ένας από τους λόγους που περιγράφηκε προηγουμένως αρνητικά.Δεν ήταν λίγες οι φορές που ζώα σκαρφάλωναν τους βράχους σαν 4x4 ενώ μια φορά ο γράφων είδε κάτω από το νερό μια… κατσίκα. Ζωντανή. Το clipping λειτουργεί επίσης άσχημα, ειδικά στο άλμα. Πάρα πολλές φορές ο χαρακτήρας προσπάθησε να πηδήξει σε ένα βράχο για να μείνει κολλημένος στην άκρη του και να περιμένει να πέσει για να ξαναπροσπαθήσει, ορισμένες φορές χέρια και πόδια περνούν μέσα από τοίχους (ειδικά μπλοκαρισμένων αντιπάλων) και το πιο παράδοξο είναι οι άκρες των περιοχών. Όταν ο ήρωας φτάσει σε μια πλαγιά όπου δε μπορεί να ανέβει άλλο και προσπαθήσει να πηδήξει για να ανέβει λίγo- λίγο ή να φτάσει σε ένα πιο ομαλό σημείο για να συνεχίσει θα χτυπήσει σε έναν αόρατο τοίχο και θα διαπιστώσει ότι δε μπορεί να κάνει άλμα -ένα καθαρό σημάδι από τους θεούς του Βορρά ότι δε θέλουν να πάει από εκεί αλλά πρέπει να κάνει τον κύκλο. Τα παραπάνω δεν είναι ο κανόνας και δεν εμφανίζονται συνέχεια, αλλά παρουσιάζονται αρκετά συχνά ώστε να μην είναι αμελητέα λάθη και να ενοχλήσουν τον παίκτη.
Τα glitches είναι αρκετά αλλά ελάχιστα είναι game breaking. Τα περισσότερα είναι αμελητέα ή διορθώνονται μετά από λίγο, ενώ μερικά είναι τόσο διασκεδαστικά που μακάρι να μη διορθωθούν ποτέ. Σε αυτό τον τομέα θα πρέπει να υπάρξει μεγάλη ανοχή λόγω του ανοιχτού και πολύπλοκου χαρακτήρα του Skyrim, αλλά η αλήθεια είναι πως η κατάσταση είναι αρκετά καλή. Το πιο σοβαρό ζήτημα είναι το lag στο PS3, που διορθώνεται με το τελευταίο patch, και κάποια crashes. Η προσωπική εμπειρία του γράφοντος είναι πως δε συναντήθηκε πουθενά κάποιο σοβαρό πρόβλημα παρά μόνο κάποιες διασκεδαστικές στιγμές με σκελετούς δράκων να πέφτουν από τον ουρανό. Η μουσική του Jeremy Soule από την πλευρά της είναι από τα καλύτερα soundtracks της χρονιάς. Επική, ατμοσφαιρική, δένει απόλυτα με το τοπίο και δίνει το σωστό τόνο κάθε στιγμή, λειτουργώντας είτε σα χαλάκι είτε δίνοντας ένταση στη μάχη. Επισκιάζεται μόνο από τα ακόμα καλύτερα voice overs, που είναι αντάξια των ονομάτων που συμμετέχουν και συμβάλλουν τα μέγιστα στην πειστικότητα των χαρακτήρων που συναντά ο ήρωας.
Το Skyrim, λοιπόν, παρά τις αδυναμίες του κάνει καταπληκτικά αυτό ακριβώς που ήθελε το κοινό του και απαιτεί η παράδοση της Bethesda. Δημιουργεί έναν αληθοφανή, πανέμορφο και συμπαγή κόσμο που απαιτεί από τον παίκτη να ασχοληθεί μαζί του για ώρες μα ταυτόχρονα τον κερδίζει από την πρώτη στιγμή. Έναν κόσμο επιβλητικό, γεμάτο με ανακαλύψεις και εμπειρίες. Το καλύτερο Elder Scrolls και ίσως το καλύτερο open world RPG, που δικαιώνει πλήρως την αναμονή και τη στάση των οπαδών της σειράς. Για το «μη φανατικό» το σημείο κλειδί είναι η ατμόσφαιρα, που από μόνη της είναι αρκετή να τον κάνει να αγνοήσει τα υπαρκτά και σημαντικά προβλήματα κυρίως στη μάχη. Από την άλλη, ιδωμένο από απόσταση, έχει λάθη και παραλείψεις που όχι μόνο θα μπορούσαν να έχουν εξαλειφθεί μα είχαν επισημανθεί και στο παρελθόν. Η ανταπόκριση των όπλων είναι άλλων εποχών, έχουν γίνει παραλείψεις σε ζωτικά σημεία, ο χειρισμός είναι τόσο άβολος στο PC όσο βολικός είναι στις κονσόλες, προκαλώντας δίκαια δυσφορία και ο τεχνικός έλεγχος πριν την κυκλοφορία δεν ήταν ο καλύτερος (αν και η κατάσταση είναι καλύτερη σε σχέση με το Oblivion).
Είναι ο κόσμος πέρα-από-το-Τείχος και το χαμένο βασίλειο της Angmar, απ’ όπου ξεπηδούν στοιχειά ξεχασμένα μέσα στο χρόνο. Είναι απάτητα βουνά που δέρνονται από το χιόνι και τον αγέρα, οι απέραντες εκτάσεις της τούνδρας με μαμούθ και τους γίγαντες βοσκούς τους να περιδιαβαίνουν, οι παγωμένες ερημιές, οι αφιλόξενοι βάλτοι και οι θερμοπηγές με αλλόκοτα χρώματα να βάφουν το τοπίο. Είναι ο πάγος που καλύπτει τη θάλασσα και τα ναυάγια που ξέβρασαν τα κύματα. Είναι ταέλατα και οι οξιές, τα παράξενα λουλούδια, τα ποτάμια και οι καταρράχτες που πηδούν από ταβράχια. Είναι η ομίχλη το δειλινό, το χιόνι τη νύχτα, ο ήλιος μετά τη βροχή στον κάμπο. Είναι οι πόλεις να ξεπροβάλλουν σα νησιά μέσα στα απέραντα λιβάδια, στις όχθες των λιμνών ή γαντζωμένες σε απόκρημνους γκρεμούς. Είναι τα διάσπαρτα ερείπια ανθρώπων και λαών χαμένων στη λήθη. Είναι οι πολεμιστές, οι βάρδοι, οι κλέφτες, οι δολοφόνοι, οι έμποροι, οι άρχοντες, άνθρωποι της τιμής, του χρήματος και του δόλου. Μια γη αδάμαστη, άγρια, αχανής, που φανερώνει το μεγαλείο της φύσηςκαι τη μικρότητα του ανθρώπου. Γη της ίντριγκας και του πολέμου, με έναν αδελφοκτόνο εμφύλιο να ποτίζει με αίμα το ξερό έδαφος, ευγενείς να μάχονται για παλιούς και νέους θεούς και επικίνδυνα παιχνίδια να παίζονται σε σκοτεινούς διαδρόμους. Και πάνω απ’ όλα γη των δράκων.
Ένας δράκος είναι αυτός που ξεκινά την περιπέτεια του ήρωα. Αιχμάλωτος των αυτοκρατορικών δυνάμεων στο Skyrim που πιάστηκε ενώ προσπαθούσε να περάσει τα σύνορα προς το Cyrodiil, οδηγείται με μια άμαξα προς τον τόπο της εκτέλεσής του μαζί με τον ηγέτη της επανάστασης Ulfric Stormcloak. Η επίθεση ενός τέρατος των θρύλων επιτρέπει στους δυο τους να γλιτώσουν και σύντομα ο ήρωας ειδοποιεί τον τοπικό άρχοντα για την επίθεση. Σύντομα ένας άλλος δράκος εμφανίζεται κοντά σε ένα γειτονικό οχυρό. Όντας ο μόνος με κάποια γνώση, ο παίκτης παίρνει μέρος στην άμυνα για να ανακαλύψει προς μεγάλη έκπληξη όλων πως απορρόφησε την ψυχή του τέρατος όταν αυτό σκοτώθηκε, μια ικανότητα που άνηκε μόνο στους μυθικούς Dragonborn. Κάπως έτσι ξεκινά ένα μακρύ ταξίδι σε μια χώρα διαιρεμένη. Ο πρόσφατος πόλεμος ανάμεσα στην Aldmeri Dominion των High Elves του Summerset Isle, όπου την εξουσία ανέλαβαν οι Thalmor μετά την Oblivion Crisis του προηγούμενου τίτλου, και της Αυτοκρατορίας του Tamriel οδήγησε σε μια πύρρειο νίκη της δεύτερης αλλά με πολύ βαρύ τίμημα. Η συνθήκη που υπογράφηκε προέβλεπε την κατάργηση της λατρείας του Talos, γνωστού και ως πρώτου Αυτοκράτορα Tiber Septim και πολύ αγαπητού στους Nords.
Την αρνητική διάθεση εξέφρασε ο Ulfric, σκοτώνοντας το βασιλιά του Skyrim σε μονομαχία χρησιμοποιώντας τη Dragon Voice και ξεκινώντας έναν αιματηρό εμφύλιο ενάντια στην Αυτοκρατορία. Το σενάριο του τίτλου, χωρίς να φτάνει σε βάθος αυτό άλλων RPG, είναι αρκετά ενδιαφέρον και κυρίως εξαιρετικά προσαρμοσμένο στον ανοιχτό χαρακτήρα του Skyrim. Πλέον υπάρχει σχέση, με τη μορφή της κοινής γραφής και όχι της αλληλεπίδρασης, με τις διάφορες αποστολές που αναλαμβάνει ο παίκτης είτε για κάποια συντεχνία είτε ανεξάρτητα. Όλες εντάσσονται στον ενιαίο κόσμο του παιχνιδιού, με πληροφορίες και πρόσωπα που συναντώνται σε διάφορες αποστολές, και είναι κάτι που δίνει ψυχή στο Skyrim. Η επιβλητικότητα του περίγυρου δίνει ένα σοβαρό τόνο στο παιχνίδι που συνήθως συναντάται σε low fantasy κόσμους, αλλά ταιριάζει πάρα πολύ στο πνεύμα του.
Είναι λιγότερες σε αριθμό από άλλα open world παιχνίδια αλλά πιο ουσιαστικές και, κυρίως, επιτρέπουν στον παίκτη να έρθει σε επαφή με πολλές πλευρές του υπόβαθρου των Elder Scrolls. Σαδομή και υλοποίηση κινούνται στα γνωστά πλαίσια του είδους, αλλά υπάρχει αρκετή πρωτοτυπία στη σύλληψη, στην εξέλιξη και στον τρόπο που παρουσιάζονται. Οι radiant quests επίσης είναι μια πολύ ευχάριστη προσθήκη που ζωντανεύει την περιπλάνηση και ορισμένα κομμάτια του gameplay που αλλιώς θα έμεναν κενά, όπως επισκέψεις σε χωριουδάκια. Χωρίς να είναι ιδιαίτερα πρωτότυπες ενσωματώνονται σωστά στο παιχνίδι και δεν κουράζουν - στο κάτω κάτω είναι εντελώς προαιρετικές.Το character building έχει υποστεί αλλαγές. Αρχικά επιλέγονται η φυλή και η εμφάνιση του χαρακτήρα (με τη γνωστή ποικιλία στις επιλογές), που όμως σταδιακά αποδεικνύεται πως δεν παίζουν και τόσο ρόλο. Το skill system αποτελείται από μια πλειάδα skills που όπως πάντα αυξάνονται με τη χρήση τους (πχ επιθέσεις με όπλα για ένα χέρι αυξάνουν την αντίστοιχη ικανότητα) αλλά η διάκριση ανάμεσα σε primary και secondary ικανότητες έχει καταργηθεί. Κάθε ικανότητα πλέον αυξάνει αποκλειστικά ανάλογα με τη χρήση της και επηρεάζει ανάλογα, ενώ όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ασχοληθούν με τα πάντα χωρίς bonus ή penalty. Σε κάθε skill αντιστοιχεί ένα υποτυπώδες διάγραμμα από perks, που δίνουν επιπλέον ικανότητες και πλεονεκτήματα και ξεκλειδώνουν με την αύξηση της ικανότητας. Με την αύξηση των skills αυξάνει σταδιακά και η μπάρα της εμπειρίας ενώ με το level up δίνεται ένας perk point και η δυνατότητα να αυξηθεί το mana, το health ή το stamina. Τα διαθέσιμα skills και perks είναι τόσα πολλά που ο παίκτης όχι μόνο δε μπορεί να επιλέξει τα πάντα, αλλά ανάλογα με τον τρόπο παιχνιδιού του ούτε τα μισά απ’ όσα θα ήθελε. Είναι ένα μελετημένο σύστημα, απλό χωρίς να γίνεται απλοϊκό, που δε γίνεται ομιχλώδες και δε διαστρεβλώνει την εξέλιξη του χαρακτήρα. Τέλος έχει καταργηθεί το level up μέσω ύπνου (γίνεται πλέον αυτόματα) και διάφορα exploits και ιδιαιτερότητες του Oblivion.
Όσον αφορά το scale leveling η κατάσταση έχει ομαλοποιηθεί πολύ, στα πλαίσια του Fallout 3. Υπάρχουν και εδώ κάποιοι bandits με υπερβολικά ακριβό εξοπλισμό, αλλά γενικά ο παίκτης δέχεται ίσες δόσεις επιβράβευσης και πρόκλησης, κυρίως από εχθρούς που σχετίζονται άμεσα με το επίπεδο του παίκτη. Αυτό που παρατηρήθηκε σε υψηλά levels είναι πως η ψαλίδα ανάμεσα σε «απλούς» και leveled εχθρούς αυξάνει όλο και περισσότερο αλλά δεν υπήρξε κάπου μια κατάσταση που να απαιτούσε grinding για να ξεπεραστεί. Απλά ο παίκτης θα πρέπει να προσαρμόσει την τακτική του. Εκεί που υπάρχουν μεγάλες αλλαγές και συζητήσιμα σημεία είναι η μάχη. Στο Skyrim είναι δυνατή η ταυτόχρονη χρήση μαγείας και όπλων. Ο παίκτης μπορεί να έχει δύο ξόρκια σε κάθε χέρι, ένα ξόρκι και ένα one-handed όπλο, ένα two-handed όπλο, one-handed όπλο ή ξόρκι και ασπίδα ή από ένα one-handed όπλο σε κάθε χέρι. Αν έχει το ίδιο ξόρκι σε κάθε χέρι εκτελεί μια ενισχυμένη έκδοσή του ενώ υπάρχουν power attacks με τη χρήση stamina, αποκρούσεις με ασπίδα ή όπλο, animated θάνατοι εχθρών σε τρίτο πρόσωπο και κάποιες ειδικές κινήσεις που συνδυάζονται με skills, όπως sneak attacks, evades και bash. Πώς λειτουργούν όλοι αυτοί οι συνδυασμοί; Σε άλλες περιπτώσεις πολύ καλά, σε άλλες αρκετά άσχημα.
Αφ’ ενός η προοπτική πρώτου προσώπου είναι εκ φύσεως άβολη για μάχη σώμα με σώμα, καθώς είναι δύσκολο να υπολογιστεί σωστά η απόσταση και ακτίνα των όπλων, και αφ’ ετέρου έχει γίνει ξεκάθαρα μια σειρά κακών επιλογών με το βάρος να έχει πέσει σε ορισμένες μορφές μάχης. Κακή επιλογή είναι το ότι σε dual wielding, είτε όπλων είτε όπλου και μαγείας, δε γίνεται block, παρά μόνο με ασπίδα ή two-handed όπλα. Οι συνέπειες είναι προφανείς: η στρατηγική και επιλογές κατά τη μάχη περιορίζονται δραματικά ενώ οι αψιμαχίες με όπλα περιορίζονται σε ένα ακατάσχετο μπρος-πίσω για να αποφύγει ο παίκτης τα εχθρικά χτυπήματα και να καταφέρει να πληγώσει τον αντίπαλο. Είναι θλιβερό το ότι αν κρατά ένα one-handed όπλο στο ένα χέρι κι έχει κενό το άλλο μπορεί να μπλοκάρει την εχθρική επίθεση, ενώ αν έχει όπλο και μαγεία πρέπει υποχρεωτικά να την αποφύγει. Κάτι άλλο που συμβαίνει με αυτό το συνδυασμό είναι πως συχνά οι μάχες καταλήγουν σε μια ρουτίνα «επίθεση - θεραπεία - επίθεση», εκτός αν γίνει κατάχρηση φίλτρων. Κακή επιλογή (ή μήπως απλά γκάφα;) είναι επίσης το ότι κατά το animation μιας επίθεσης δε μπορεί να ενεργοποιηθεί άλλη λειτουργία.
Για παράδειγμα, ο παίκτης δε μπορεί να ενεργοποιήσει το sprint ή ένα θεραπευτικό ξόρκι όσο το σπαθί του κινείται στην οθόνη. Πρέπει να περιμένει να ολοκληρωθεί το animation και μετά να κάνει αυτό που θέλει. Από την άλλη, αν πχ. κρατά πατημένο το sprint ή το δεξί πλήκτρο του ποντικιού για μαγεία και μετά χρησιμοποιήσει το όπλο του δεν υπάρχει πρόβλημα. Η -ορθή- μείωση της ταχύτηταςκίνησης κατά το animation ή τη χρήση μαγείας σε συνδυασμό με τα ανωτέρω δημιουργεί ένα στήσιμο που οδηγεί σε πολλούς φτηνούς και αδικαιολόγητους θανάτους.
Πολλά πράγματα επίσης έχουν μείνει ίδια με το Oblivion. Το animation των όπλων δε δίνει καθόλου την αίσθηση του βάρους ή της διαφορετικότητας, οι κινήσεις για όλα τα one-handed είναι ίδιες, όπως και για τα two-handed, και η ταχύτητα της επίθεσης είναι η ίδια ό,τι και να χρησιμοποιείται. Ίσως μάλιστα να πρόκειται για ιδιοτροπία του γράφοντος, μα τα animations της αλλαγής όπλων και μαγείας φάνηκαν να κρατούν υπερβολικά. Όποιος βρήκε τη melee μάχη του Oblivion της αρεσκείας του θα βρεθεί σε μια γνώριμη κατάσταση, μα η αλήθεια είναι πως έχουν υπάρξει πληρέστερα και ομορφότερα συστήματα μάχης και στις κονσόλες και στα PC.Δεν είναι όλα άσχημα όμως. Η μάχη με μαγεία είναι πολύ ενδιαφέρουσα και προσεγμένη, με όλο το σχεδιαστικό βάρος να έχει πέσει εκεί. Το dual wielding μαγείας είναι από τα πιο διασκεδαστικά πράγματα στο παιχνίδι και οι διαθέσιμες σχολές (conjuration, alteration, restoration, destruction) σε συνδυασμό με τις Dragon shouts που βρίσκει ο παίκτης προσφέρουν αρκετές εναλλακτικές για να καλύψουν όλα τα γούστα. Συνδυασμοί με block είναι επίσης πολύ αποτελεσματικοί, ενώ το τόξο είναι εξαιρετικά χρήσιμο. Ο συνδυασμός μαγείας και one-handed όπλων έχει σα μόνο του ψεγάδι την αδικαιολόγητη απουσία block και είναι αρκετός λόγος να ασχοληθεί κανείς με το Skyrim. Συνδυάζοντας τις επιθετικές και αμυντικές ιδιότητες ενός μάγου, με πολλαπλές επιθέσεις, summonsκαι buffs, με την ωμή δύναμη ενός πολεμιστή ο παίκτης αποκτά μεγάλη ευελιξία καλύπτοντας σε σημαντικό βαθμό τις ατέλειες της μάχης. Παρά τα μειονεκτήματα και τα προβλήματα, οι δυνατότητες είναι τόσες που όλοι θα βρουν κάτι που τους βολεύει, και είναι ένα ακόμα στοιχείο που βοηθά στο να ξεπεραστούν οι δυσκολίες και να απολαύσει κάποιος το παιχνίδι.
Τα παραπάνω οδηγούν στον τομέα του χειρισμού, όπου οι κακές επιλογές κυριαρχούν. Η Bethesda ξεκάθαρα αγνόησε τις ανάγκες και ευκολίες των χρηστών υπολογιστή, προσφέροντας ένα σύστημα απόλυτα προσαρμοσμένο σε gamepad, με όλες τις ανάγκες και ευκολίες που περιμένουν οι χρήστες κονσόλας. Το αποτέλεσμα είναι -αναμενόμενα σχεδόν- ένα άβολο κατασκεύασμα γεμάτο περιττές εντολές, μενού βασισμένα στο scrolling και καθόλου λειτουργικό. Τα hotkeys για το PC έχουν μια τάση να μπερδεύονται ή να μη λειτουργούν, ενώ για τις κονσόλες υπάρχει ένα quick menu υπό μορφή λίστας όπου εμφανίζονται σωρηδόν όλα τα αντικείμενα που έχει ορίσει ο παίκτης, είτε όπλα είτε φίλτρα είτε οτιδήποτε. Αν θέλει να αλλάξει όπλο ή να πιεί ένα φίλτρο πρέπει να ανοίξει το μενού στη μέση της μάχης, να κάνει scroll μέχρι να το βρει, να το χρησιμοποιήσει και να κλείσει το μενού. Η ανταπόκριση του ποντικιού είναι απλά κακή: αργή κίνηση της κάμερας και ανταπόκριση, το αριστερό πλήκτρο πολλές φορές δε δουλεύει, εμφανίζεται input lag και τελικά οι περισσότερες ενέργειες καταλήγουν να γίνονται με το Enter και το Tab.
H Bethesda κυκλοφόρησε patch που, ανάμεσα σε άλλα, βελτιώνει προβλήματα ανταπόκρισης και αλλαγής πλήκτρων, αλλά και πάλι βασικές ρυθμίσεις απουσιάζουν. Αξίζει να σημειωθεί πως ο ίδιος ακριβώς χειρισμός είναι πολύ βολικός για τις κονσόλες, όπου απουσιάζουν πολλά από τα προβλήματα που παρουσιάζονται στο PC, καθώς είναι πλήρως controller optimized. Η κάμερα τρίτου προσώπου συνεχίζει να είναι άβολη καθώς έχει τοποθετηθεί σε μια περίεργη γωνία, δημιουργώντας ένα τρίγωνο ανάμεσα στις crosshairs, το σώμα του ήρωα και το φακό. Μετά από επανειλημμένες προσπάθειες, ο γράφων απλά αγνόησε την ύπαρξή της χρησιμοποιώντας τη μόνο σε σπάνιες περιπτώσεις στο sneaking. Τέλος, έστω και για αισθητικούς λόγους, θα μπορούσε να υπάρχει ένα dummy του ήρωα και του εξοπλισμού του, αλλά δυστυχώς απουσιάζει και αυτό, ενώ ο παίκτης δε μπορεί να αφήσει σημειώσεις στο χάρτη πέρα από ένα pointer. Από εκεί και πέρα, παρά το χειρισμό που απαιτεί υπομονή και την ιδιότροπη μάχη, η καρδιά του Skyrim χτυπά δυνατά στον τομέα που ενδιαφέρει την πλειοψηφία: την αχανή εξερεύνηση.
Εδώ η Bethesda έχει δώσει τον καλύτερό της εαυτό δημιουργώντας ό,τι ποιοτικότερο έχει εμφανιστεί, μαζί ίσως με το Fallout: New Vegas. Παρά τον επιπλέον περιορισμό του «παγωμένου Βορρά όπου ζουν οι βάρβαροι», οι developers πετυχαίνουν να δημιουργήσουν ένα περιβάλλον ποικιλόμορφο που δεν επαναλαμβάνεται και δεν κουράζει. Χαρακτηριστικά είναι τα μπουντρούμια, που παρόλο που εμφανισιακά είναι ίδια μεταξύ τους ο σχεδιασμός τους είναι τόσο προσεγμένος που κανένα δε δίνει την αίσθηση του déjà vu: το ένα έχει σκάλες, το άλλο γρίφους, το τρίτο λαβύρινθους, το τέταρτο παγίδες κ.ο.κ. Το ίδιο ισχύει για τις σπηλιές και τα πάσης φύσεως υπόγεια και εσωτερικά κτιρίων. Το Radiant AI λειτουργεί σωστά σε γενικές γραμμές, υπό την έννοια ότι δε γίνεται αντιληπτό. Οι NPCs ακολουθούν σωστά τις ρουτίνες τους, με σιδεράδες να δουλεύουν στο αμόνι τους και το βραδάκι να πηγαίνουν για μπύρα στο τοπικό χάνι, ενώ η δημιουργία απροόπτων είναι φυσική. Ο παίκτης δε θα συναντήσει πτώματα ληστών που σκοτώθηκαν σε άσχετη χρονική στιγμή, αλλά ένας δράκος που εμφανίστηκε ξαφνικά θα επιτεθεί σε ό,τι υπάρχει γύρω του και όχι μόνο στον ήρωα.
Μπαίνει βέβαια το ερώτημα αν όλα αυτά γίνονται όταν ο παίκτης δεν είναι εκεί ώστε να τα δει, αλλά αυτό αφορά τη φιλοσοφία. Εκεί που σημειώθηκαν προβλήματα ήταν στη λειτουργία τωνcompanions. Πολλές φορές γίνονται καταστροφικοί για το gameplay λειτουργώντας ανεξέλεγκτα, χάνονται, κολλάνε σε βράχια ή δέντρα και η κύρια χρήση τους είναι μπαούλα με πόδια και στόχοι για τους εχθρούς. Η καλλιτεχνική διεύθυνση δένει απόλυτα και με το σενάριο και με το τοπίο. Η αυστηρότητα και αγριότητα κυριαρχεί, με την αισθητική των πόλεων και των αντικειμένων να είναι κλασσικά βορειοευρωπαϊκή. Η Bethesda καταφέρνει να δώσει ποικιλομορφία στους χώρους του Skyrim προσέχοντας να υπάρχουν ομαλές εναλλαγές, οι διαφορετικές περιοχές να μη μοιάζουν ατάκτως ειρημένες.Το κερασάκι στη τούρτα είναι οι δράκοι. Χωρίς υπερβολή είναι οι πιο όμορφοι και περήφανοι δράκοι που έχουν εμφανιστεί σε παιχνίδι και οι μάχες μαζί τους δε γίνονται ποτέ κουραστικές. Επικίνδυνοι, περήφανοι, απρόβλεπτοι και πανέμορφοι, αποτελούν σημαντικότατο κομμάτι του τίτλου τόσο σεναριακά όσο και σε θέμα gameplay. Με την ατμόσφαιρα να έχει περιγραφεί επαρκώς (ή τουλάχιστον έτσι εύχεται ο γράφων) σε συνδυασμό με το Radiant AI, ο παίκτης μπορεί να περιμένει στιγμές στα όρια του γραφικού. Μια μάχη ενάντια σε δράκο στην οροφή ενός πύργου χτισμένου πάνω στην κορυφή ενός βουνού με τόξο και βέλη καθώς το βόρειο σέλας γεμίζει το νυχτερινό ουρανό είναι κάτι που μένει έντονα στον παίκτη. Ο τρόπος που πετούν είναι συγκλονιστικός και όλες τους οι κινήσεις είναι μεγαλοπρεπείς, ταιριαστές σε πανίσχυρα πλάσματα των θρύλων. Οιdevelopers πετυχαίνουν διάνα στην αποτύπωση του συμβόλου του Skyrim, δίνοντας αυτό ακριβώς που είχε στο μυαλό του ο κάθε οπαδός των RPG.
Το lockpicking και το stealth παίζουν και πάλι σημαντικό ρόλο, αλλά δεν είναι από τα δυνατά χαρτιά του παιχνιδιού. Το εξαιρετικό σύστημα του Oblivion αντικαταστάθηκε με ένα μηχανισμό trial and error με μια δόση ικανότητας, Το sneaking είναι ίδιο σα μηχανισμός με τα διαφορετικά perks και τα stealth kill animations να δίνουν μια όμορφη νότα. Παραμένει διασκεδαστικό και λειτουργικό με τον τρόπο του, αλλά με 5 χρόνια να έχουν περάσει από τότε που εφαρμόστηκε, με τόσο νερό να έχει κυλήσει στο αυλάκι και ένα Deus Ex: Human Revolution να έχει διδάξει stealth σε RPG φαντάζει πρωτόγονο. Μια πολύ συνηθισμένη σκηνή είναι ο ήρωας να κάνει sneak damage με τόξο, να κρύβεται περιμένοντας τους αντιπάλους να σταματήσουν να ψάχνουν και μετά να κάνει πάλι το ίδιο. Είναι αστείο το να σκοτώνει απευθείας ένα bandit από θέση stealth, οι αντίπαλοι να βλέπουν το πτώμα, να μη βρίσκουν τον παίκτη και να αναφωνούν «must have been my imagination» χωρίς να υπάρχει συναγερμός ή να αλλάζει η συμπεριφορά τους. Κατανοητό το ότι το ΑΙ είναι προσανατολισμένο σε άλλες κατευθύνσεις (και όπως ειπώθηκε το σύστημα αυτό λειτουργεί σωστά ενώ οι εχθροί ακούν και βλέπουν πολύ καλά) αλλά είναι αναχρονιστικό.
Από την άλλη, η αλχημεία και η δημιουργία αντικειμένων είναι σε πολύ καλό επίπεδο, ενώ σε συνδυασμό με το enchanting δίνουν πλειάδα δυνατοτήτων και λόγο ατέλειωτης αναζήτησης συστατικών και πειραματισμού. Τέλος, οι διάλογοι δεν είναι πολύ μεγάλοι ή πολύπλοκοι μα ζωντανοί και καλογραμμένοι και περιλαμβάνονται απόπειρες πειθούς και εκφοβισμού. Τεχνικά, το Skyrim κερδίζει το παιχνίδι καθαρά λόγω της αίσθησης που αποπνέει και της καλλιτεχνικής διεύθυνσης. ΗCreation Engine είναι μια πολύ βελτιωμένη έκδοση της μηχανής γραφικών του Oblivion που, παρά το πολύ καλό τελικό αποτέλεσμα, δεν καταφέρνει να πιάσει τα κορυφαία standards που έχουν τεθεί από το Battlefield 3 ή το Witcher 2. Τα γραφικά είναι πολύ καλά αλλά δεν είναι τα καλύτερα αυτή τη στιγμή και η ηλικία της μηχανής γραφικών δε μπορεί να κρυφτεί. Τα textures είναι στην πλειονότητά τους προσεγμένα, το draw distance αχανές και το frame rate σταθερό (πάντα ανάλογα με τις ρυθμίσεις και το σύστημα του χρήστη). Οι χώροι του τίτλου, τόσο εξωτερικοί όσο και εσωτερικοί, βρίθουν μικρών λεπτομερειών που προσδίδουν αληθοφάνεια και συμβάλλουν τα μέγιστα στη δημιουργία της απαράμιλλης ατμόσφαιρας. Τα εφέ καιρού είναι εξαιρετικά υλοποιημένα. Τα κέρινα πρόσωπα του Oblivion απουσιάζουν μα μια απάθεια, ή στασιμότητα έκφρασης με άλλα λόγια, παραμένει, πράγμα που αντισταθμίζεται από τη λεπτομέρεια που έχουν οι NPCs.
Στην αρχική κυκλοφορία δεν υποστηριζόταν SSAO ή Crossfire, κάτι που άλλαξε με τους νέους drivers για ATI και Nvidia που προσέθεσαν υποστήριξη για το ένα και ambient occlusion για το άλλο. Δεν αξιοποιούνται επίσης τετραπύρηνοι επεξεργαστές ενώ η virtual memory έμενε κλειδωμένη στα 2 GB, κάτι που διορθώθηκε γρήγορα από τη ενεργή από την πρώτη στιγμή mod community με το περίφημο LAA fix (και η Bethesda φρόντισε να καταστήσει ανενεργό εντάσσοντας το Skyrim στοSteam). Οι σημαντικότερες πληγές στον οπτικό τομέα είναι το εμφανέστατο και διαρκές flickeringτων σκιών (κυρίως σε φωτισμό από τον ήλιο) και το animation. Το πρώτο δεν έχει διορθωθεί με κάποιο τρόπο μέχρι στιγμής, παρά τα διάφορα tweaks, πρόκειται για οφθαλμοφανές ζήτημα που απλά αγνοήθηκε και δεν υπάρχει κάποια ανακοίνωση προς το παρόν. Το δεύτερο συνδυάζεται με το επίσης προβληματικό clipping. Πολλές φορές οι εχθροί αλλού πατάνε και αλλού βρίσκονται, αλλάζουν θέση χωρίς να κινούν σωστά τα πόδια τους -ενίοτε καθόλου- κολλάνε όπως και ο παίκτης σε χαμηλά εμπόδια και δυσκολεύουν ακόμα περισσότερο τον υπολογισμό της σωστής απόστασης. Η επίδραση στη melee μάχη είναι η αναμενόμενη, και είναι ένας από τους λόγους που περιγράφηκε προηγουμένως αρνητικά.Δεν ήταν λίγες οι φορές που ζώα σκαρφάλωναν τους βράχους σαν 4x4 ενώ μια φορά ο γράφων είδε κάτω από το νερό μια… κατσίκα. Ζωντανή. Το clipping λειτουργεί επίσης άσχημα, ειδικά στο άλμα. Πάρα πολλές φορές ο χαρακτήρας προσπάθησε να πηδήξει σε ένα βράχο για να μείνει κολλημένος στην άκρη του και να περιμένει να πέσει για να ξαναπροσπαθήσει, ορισμένες φορές χέρια και πόδια περνούν μέσα από τοίχους (ειδικά μπλοκαρισμένων αντιπάλων) και το πιο παράδοξο είναι οι άκρες των περιοχών. Όταν ο ήρωας φτάσει σε μια πλαγιά όπου δε μπορεί να ανέβει άλλο και προσπαθήσει να πηδήξει για να ανέβει λίγo- λίγο ή να φτάσει σε ένα πιο ομαλό σημείο για να συνεχίσει θα χτυπήσει σε έναν αόρατο τοίχο και θα διαπιστώσει ότι δε μπορεί να κάνει άλμα -ένα καθαρό σημάδι από τους θεούς του Βορρά ότι δε θέλουν να πάει από εκεί αλλά πρέπει να κάνει τον κύκλο. Τα παραπάνω δεν είναι ο κανόνας και δεν εμφανίζονται συνέχεια, αλλά παρουσιάζονται αρκετά συχνά ώστε να μην είναι αμελητέα λάθη και να ενοχλήσουν τον παίκτη.
Τα glitches είναι αρκετά αλλά ελάχιστα είναι game breaking. Τα περισσότερα είναι αμελητέα ή διορθώνονται μετά από λίγο, ενώ μερικά είναι τόσο διασκεδαστικά που μακάρι να μη διορθωθούν ποτέ. Σε αυτό τον τομέα θα πρέπει να υπάρξει μεγάλη ανοχή λόγω του ανοιχτού και πολύπλοκου χαρακτήρα του Skyrim, αλλά η αλήθεια είναι πως η κατάσταση είναι αρκετά καλή. Το πιο σοβαρό ζήτημα είναι το lag στο PS3, που διορθώνεται με το τελευταίο patch, και κάποια crashes. Η προσωπική εμπειρία του γράφοντος είναι πως δε συναντήθηκε πουθενά κάποιο σοβαρό πρόβλημα παρά μόνο κάποιες διασκεδαστικές στιγμές με σκελετούς δράκων να πέφτουν από τον ουρανό. Η μουσική του Jeremy Soule από την πλευρά της είναι από τα καλύτερα soundtracks της χρονιάς. Επική, ατμοσφαιρική, δένει απόλυτα με το τοπίο και δίνει το σωστό τόνο κάθε στιγμή, λειτουργώντας είτε σα χαλάκι είτε δίνοντας ένταση στη μάχη. Επισκιάζεται μόνο από τα ακόμα καλύτερα voice overs, που είναι αντάξια των ονομάτων που συμμετέχουν και συμβάλλουν τα μέγιστα στην πειστικότητα των χαρακτήρων που συναντά ο ήρωας.
Το Skyrim, λοιπόν, παρά τις αδυναμίες του κάνει καταπληκτικά αυτό ακριβώς που ήθελε το κοινό του και απαιτεί η παράδοση της Bethesda. Δημιουργεί έναν αληθοφανή, πανέμορφο και συμπαγή κόσμο που απαιτεί από τον παίκτη να ασχοληθεί μαζί του για ώρες μα ταυτόχρονα τον κερδίζει από την πρώτη στιγμή. Έναν κόσμο επιβλητικό, γεμάτο με ανακαλύψεις και εμπειρίες. Το καλύτερο Elder Scrolls και ίσως το καλύτερο open world RPG, που δικαιώνει πλήρως την αναμονή και τη στάση των οπαδών της σειράς. Για το «μη φανατικό» το σημείο κλειδί είναι η ατμόσφαιρα, που από μόνη της είναι αρκετή να τον κάνει να αγνοήσει τα υπαρκτά και σημαντικά προβλήματα κυρίως στη μάχη. Από την άλλη, ιδωμένο από απόσταση, έχει λάθη και παραλείψεις που όχι μόνο θα μπορούσαν να έχουν εξαλειφθεί μα είχαν επισημανθεί και στο παρελθόν. Η ανταπόκριση των όπλων είναι άλλων εποχών, έχουν γίνει παραλείψεις σε ζωτικά σημεία, ο χειρισμός είναι τόσο άβολος στο PC όσο βολικός είναι στις κονσόλες, προκαλώντας δίκαια δυσφορία και ο τεχνικός έλεγχος πριν την κυκλοφορία δεν ήταν ο καλύτερος (αν και η κατάσταση είναι καλύτερη σε σχέση με το Oblivion).